صفحه‌نمایش‌های سوار بر سر;تفاوت بین واقعیت تکمیل‌یافته و واقعیت مجازی چیست

<p>درحالی‌که فناوری دیجیتال، درحال نفوذ به همه جنبه‌های زندگی آنالوگ ما است، به نظر می‌رسد که تا مدتی دیگر، شروع به جایگزین کردن تجربه بصری ساده ما با چیزی وسوسه‌انگیزتر می‌کند. به گزارش کلیک، صفحه‌نمایش‌های سوار بر سر، یا HMD ها، تکنولوژی نسبتاً قدیمی‌ای هستند که در چندسال اخیر، با قوی‌تر شدن کامپیوترها، مجدداً راه‌اندازی و بازی‌های درون آن‌ها، خیره‌کننده‌تر شدند. در این مقاله، قصد داریم تا اساس انقلاب HMD را، به زبان ساده بیان کنیم. قوانینی را که نیاز به دانستن آن دارید، تاریخچه آن‌ها و آینده این تکنولوژی را بیان خواهیم کرد. اگر واقعیت، معمولی و کسل‌کننده شده است، شاید وقت آن رسیده که به سمت دنیای مجازی برویم و ببینیم به کجا می‌رسیم. متفاوت دیدن اشیاء: تاریخچه کوتاهی از HMD ها در دهه ۱۹۶۰، فیلم‌برداری به نام مورتون هی‌لیگ (Morton Heilig)، ایده عجیبی داشت: "به‌جای تماشای فیلم از روی کاناپه، چه می‌شد اگر می‌توانستیم این تجربه را، بر روی سر خود سوار کنیم و محتوا، مستقیماً به مردمک چشم ما تابش کند؟" از اولین قدم‌های این تکنولوژی تا به امروز، تقریباً همه تولیدکنندگان بزرگ الکترونیکی، یک یا چند دستگاه با الهام از این ایده ساخته‌اند. بسیاری از این دستگاه‌ها، با نام‌هایی که نشنیده‌اید، منسوخ شده‌اند. برخی از آن‌ها طی این سال‌ها باقی مانده‌اند، که شامل Victormaxx Cybermaxx، دستگاه مشاهده سه بعدی تلویزیون سونی و فلاپ محبوب همه در دهه ۹۰، Nintendo Virtual Boy است.</p> <p> ما قصد داریم در این مقاله، فنی صحبت کنیم. HMD سه طبقه‌بندی دارد. اولین طبقه آن، صفحه‌نمایش‌های سوار بر سر کلاسیک است، که از صفحه‌نمایش LCD استاندارد، برای نمایش تصاویر، فیلم‌ها و ویدئوهای سه‌بعدی استفاده می‌کند. بهترین مثال از این طبقه، مقوای گوگل (Google Cardboard) است، که نشانگر نهایت سادگی این نوع از دستگاه‌ها است و تنها چیزی که در آن استفاده می‌شود، یک قاب مقوایی ۲۵ دلاری است که می‌توانید تلفن‌همراه اندرویدی که با این دستگاه همخوانی دارد، به آن متصل کنید. طبقه بعدی، واقعیت تکمیل‌یافته است که در بیشتر موارد (اما نه همه آن‌ها)، با همپوشانی تصاویر منتشرشده بر بالای یک جفت عینک، صورت می‌گیرد و محتوای دیجیتالی را به گونه‌ای نشان می‌دهد، که تصور می‌شود با دنیای اطراف شما در حال تعامل است. طبقه آخر، واقعیت مجازی است. تفاوت کلیدی بین صفحه‌نمایش سوار بر سر استاندارد و تجربه حقیقی "واقعیت مجازی"، در جزئیاتی است که هر دستگاه برای کاربر پیاده‌سازی می‌کند. اگر در هنگام تماشای فیلم بر روی صفحه‌نمایش، نشسته‌اید و فعالیتی ندارید، از HMD استاندارد استفاده می‌کنید. اگر در این هنگام، ایستاده‌اید، به اطراف می‌پرید و از گلوله‌های دیجیتالی که به سمت شما می‌آیند، فاصله می‌گیرید، در حال استفاده از واقعیت مجازی (VR) هستید. تفاوت بین این دو، سطح مشارکت است که مصارف فعال و غیرفعال از محتوای تحت نمایش تا خود صفحه نمایش را، متمایز می‌کند. باید به خاطر سپرد که، آنچه تلاش‌های جدید در واقعیت مجازی را، متفاوت از تلاش‌های پیشین می‌کند، این است که این‌بار، دستگاه‌ها قادر به پیگیری محل دقیق شما در دنیای واقعی هستند و این اطلاعات را، به حرکت و فعالیت در بازی یا خود تجربه، ترجمه می‌کنند. با این اندک توانایی اضافی‌تر، سیستمی که ایستا بود و حرکاتی کنترل شده داشت، تبدیل به تجربه‌ای همه‌جانبه شد که در آن، فعالیت‌های شما در این دنیا، بر اتفاقاتی که در دنیای مجازی رخ می‌دهد، تأثیر می‌گذارد. واقعیت تکمیل‌یافته آیا برایتان پیش آمده است که بیرون یک رستوران نشسته باشید و مردمی که درحال عبور هستند، مشاهده کنید و با خود بی‌اندیشید که: "اگر موجودات فضایی به شهر حمله می‌کردند و من با تفنگ اشعه‌ای مجازی خودم آن‌ها را از بین می‌بردم، اوضاع هیجان‌انگیزتر می‌شد"؟ اگر چنین است، واقعیت تکمیل‌یافته، بلیط شما برای این تفکر است. واقعیت تکمیل‌یافته، یا به طور خلاصه AR، شیوه‌ای است از پخش‌تصویر دیجیتالی که در درون HMD اتفاق می‌افتد و عمدتاً، به صورت عینک‌ها یا سایه‌ای تخصصی‌سازی شده هستند. بسیاری از واقعیت‌های تکمیل‌یافته اصلی، که در سال گذشته منتشر شدند، بر روی برنامه‌های نظامی تمرکز داشتند و برای استفاده خلبانان هلیکوپترها و کاپیتان‌های کشتی‌ها، طراحی شده بودند تا از شیوه دقیق‌تر، برای به‌دست آوردن هدف‌های بهتر و پیگیری حرکت‌های دشمن‌ها استفاده کنند. امروزه، شرکت‌های تکنولوژی، بصیرتی کاملاً جدید برای احتمالاتی که واقعیت تکمیل‌یافته ایجاد می‌کند، دارند و امیدوارند که با پیشرفت قدرت‌های محاسباتی و کوچک‌سازی، به زودی تعداد افرادی که دستگاه‌هایی با قابلیت واقعیت تکمیل‌یافته را می‌پوشند، رقیبی برای آمار افرادی باشد که در سال ۲۰۱۵، تلفن‌های همراه هوشمند داشتند. سه رقیب مهم، مایکروسافت، گوگل و شرکت کمتر شناخته‌شده لوازم فنی به نام مجیک‌لیپ (Magic Leap) هستند، که لنزهای Holo و عینک تولید می‌کنند. پروژه دیگری که این سه شرکت در دست تهیه دارند، پروژه‌ای بی‌نام و فوق‌سری است که دنیا را برای همیشه تغییر خواهد داد. بسیاری از افراد گمان می‌کردند که عینک گوگل، اولین تجربه حقیقی واقعیت تکمیل‌یافته را به عموم مردم خواهد داد، اما این رویاها با توقیف این پروژه توسط گوگل، از بین رفت. حال، این کار به مایکروسافت واگذار و شاید حتی مجیک‌لیپ، این پروژه را با وسعت بیشتری انجام دهد. هردو گروه، وعده‌هایی جدی و بزرگ برای محصولشان داده‌اند و پیش‌ترها، در مورد لنزهای Holo، ادعا کردند که "نحوه عملکرد شما را متحول می‌کند"، درحالی‌که اخیراً، بر روی بهترین شیوه برای بازی کردن متمرکز هستند. پیامدهای این تکنولوژی پس از برطرف کردن پیچیدگی‌ها، بسیار بزرگ است و به همین دلیل است که غول‌های این صنعت، بسیار راغب به تسریع رویداد این فناوری هستند. سود آن برای مصرف‌کنندگان نسبتاً واضح است: مسیر رستوران در زمانی که در دنیا راه می‌روید، نشان داده می‌شود، اطلاعات دویدن شما بعد از پیمودن هر مایل، روی صفحه می‌آید، حتی می‌توانید ترکیبی از مسابقات شلیک لیزر و کال‌آف دیوتی (Call of Duty) را با ۳۰ نفر از دوستانتان در فضای باز، بازی کنید و از این قبیل.. حتی وسوسه‌انگیزتر از این‌ها، چشم‌اندازی است که واقعیت تکمیل‌یافته، برای حرفه‌ای‌های طراحی و تولیدکنندگان دارد. تصور کنید نمونه اولیه‌ای برای موتوری جدید یک تبلت، طراحی می‌کنید و سپس بتوانید نمونه‌های مجازی آن را چند ثانیه بعد، در دستانتان داشته باشید.. مهم نیست نهایتاً واقعیت تکمیل‌یافته، چه کارهایی برای ما انجام می‌دهد، بلکه رشد و پویایی این تکنولوژی در سال‌های آینده، برای تغییر همه چیزهایی که درمورد نحوه تعامل با دنیای خود و با یکدیگر می‌دانیم، واضح است. واقعیت مجازی بر روی صخره‌ای نشسته‌اید، تا هزاران فوت پایین‌تر از شما چیزی نیست. باد به صورتتان می‌وزد و بوی آن ترکیبی است از جنگل و ساحل. می‌پرید و بال‌هایی باشکوه پشت شما سبز می‌شود و شما را به ابرها و فراتر از آن می‌برد. این رؤیایی است که سازندگان دستگاه‌های واقعیت مجازی، از ابتدا داشته‌اند که هر دقیقه، به واقعیت نزدیک‌تر می‌شود. ایوان سوترلند (Ivan Sutherland)، که اکثراً او را "پدر واقعیت مجازی" می‌دانند، عقیده داشت که هنگامی که ماشین‌ها به انسان‌ها بسیار شبیه شوند و خط تفاوت آن‌ها محو شود، کامپیوترها و سیستمی از صفحه‌های نمایش، دنیایی بسیار واقعی را مجسم می‌کنند که متمایز کردن آن از دنیای واقعی، برای انسان‌های عادی، غیر ممکن خواهد بود. نیم‌قرن جلوتر، تلاش برای واقعیت مجازی حقیقی، از همیشه قوی‌تر شده بود. این قدم، بزرگ و فراتر از واقعیت تکمیل‌یافته محسوب می‌شود و سه شرکت مذکور، برتر از دیگر رقیبان در این عرصه هستند. هنوز هم نکاتی در مورد این فناوری وجود دارد که باید یاد گرفت. اولین آن Oculus Rift (دستگاه ریفت، ساخته شده توسط شرکت اوکولوس)، است که چندسال از تولید آن برای این هزاره از Doom جان کارماک (John Carmack)، می‌گذرد. اگر نامی از وسایل واقعیت مجازی شنیده باشید، حتماً نام ریفت (Rift) است. در حال حاضر، این دستگاه هنوز در مرحله توسعه است، البته گروه PR این شرکت، وعده داده است که نسخه مصرف‌کنندگان، به زودی ارائه می‌شود. دستگاه بعدی، OSVR از رازر (Razer) است که مختصر شده "واقعیت مجازی قابل تغییر و دارای منبع باز" است. دلیل استفاده از نام مختصر برای این دستگاه، این است که شرکت رازر، آن‌قدر معروف است که نیازی به خلاقیت برای اسم محصولات خود ندارد. بررسی‌های اخیر این دستگاه، نشان‌گر آن است که OSVR، همتای DK2 از شرکت اوکولوس است که متاسفانه برای افرادی که آن را می‌شناسند، چندان هیجان‌انگیز نیست. و در پایان، وایو (Vive)، ساخته شده توسط شرکت‌های اچ‌تی‌سی (HTC) و ولو (Valve) است. در این دستگاه، بالاترین وضوح‌تصویر برای صفحه‌های نمایش، استفاده شده است و حدود دوجین بیشتر از دستگاه‌های دیگر، نشانه‌گر دارد. وایو، نزدیک‌ترین دستگاه به شکل واقعی محصولاتی است که در ۵ سال آینده، تکنولوژی واقعیت مجازی را ارائه می‌دهند. افراد اندکی که در GDC امسال، شانس استفاده از این تکنولوژی را داشتند، ادعا می‌کنند که این دستگاه می‌تواند بزرگ‌ترین امید مثبتی باشد که واقعیت مجازی برای ورود به مسیر اصلی نیاز دارد، البته با قیمتی بیشتر از دیگر دستگاه‌ها. چه به دنبال جذاب‌تر کردن دنیایی باشید که در آن زندگی می‌کنید، چه به دنبال تغییر کامل آن، آمیختن تجربه‌های حسی ابتدایی ما با رابط‌های کاربری گرافیکی، به طور قطع اساس نگرش ما به دنیا را در دهه‌های آینده تغییر خواهد داد. محل‌هایی که واقعیت مجازی و واقعیت تکمیل‌یافته شروع می‌شوند، مکان‌هایی هیجان‌انگیز برای حضور است و هر روز به نظر می‌رسد شرکتی دیگر، شیوه‌ای جدید برای فریب‌دادن ما اختراع می‌کند، تا چیزهایی را ببینیم که وجود ندارند. هر کدام از این شرکت‌ها، به مصرف‌کنندگان سطحی از این تصورات را وعده داده‌اند، که شبیه تجربه‌های دیگری که تا کنون داشته‌ایم، نبوده است و درحالی‌که دوره Virtual Boy و Total Recall ممکن است رو به پایان باشد، دوره غوطه‌وری دیجیتالی حقیقی در افق‌های روبه‌رو، در انتظار ما است.</p>

صفحه‌نمایش‌های سوار بر سر;تفاوت بین واقعیت تکمیل‌یافته و واقعیت مجازی چیست

به گزارش کلیک، صفحه‌نمایش‌های سوار بر سر، یا HMD ها، تکنولوژی نسبتاً قدیمی‌ای هستند که در چندسال اخیر، با قوی‌تر شدن کامپیوترها، مجدداً راه‌اندازی و بازی‌های درون آن‌ها، خیره‌کننده‌تر شدند.
در این مقاله، قصد داریم تا اساس انقلاب HMD را، به زبان ساده بیان کنیم. قوانینی را که نیاز به دانستن آن دارید، تاریخچه آن‌ها و آینده این تکنولوژی را بیان خواهیم کرد. اگر واقعیت، معمولی و کسل‌کننده شده است، شاید وقت آن رسیده که به سمت دنیای مجازی برویم و ببینیم به کجا می‌رسیم.
متفاوت دیدن اشیاء: تاریخچه کوتاهی از HMD ها
در دهه ۱۹۶۰، فیلم‌برداری به نام مورتون هی‌لیگ (Morton Heilig)، ایده عجیبی داشت: "به‌جای تماشای فیلم از روی کاناپه، چه می‌شد اگر می‌توانستیم این تجربه را، بر روی سر خود سوار کنیم و محتوا، مستقیماً به مردمک چشم ما تابش کند؟"
از اولین قدم‌های این تکنولوژی تا به امروز، تقریباً همه تولیدکنندگان بزرگ الکترونیکی، یک یا چند دستگاه با الهام از این ایده ساخته‌اند. بسیاری از این دستگاه‌ها، با نام‌هایی که نشنیده‌اید، منسوخ شده‌اند. برخی از آن‌ها طی این سال‌ها باقی مانده‌اند، که شامل Victormaxx Cybermaxx، دستگاه مشاهده سه بعدی تلویزیون سونی و فلاپ محبوب همه در دهه ۹۰، Nintendo Virtual Boy است.

3
ما قصد داریم در این مقاله، فنی صحبت کنیم. HMD سه طبقه‌بندی دارد. اولین طبقه آن، صفحه‌نمایش‌های سوار بر سر کلاسیک است، که از صفحه‌نمایش LCD استاندارد، برای نمایش تصاویر، فیلم‌ها و ویدئوهای سه‌بعدی استفاده می‌کند. بهترین مثال از این طبقه، مقوای گوگل (Google Cardboard) است، که نشانگر نهایت سادگی این نوع از دستگاه‌ها است و تنها چیزی که در آن استفاده می‌شود، یک قاب مقوایی ۲۵ دلاری است که می‌توانید تلفن‌همراه اندرویدی که با این دستگاه همخوانی دارد، به آن متصل کنید.
طبقه بعدی، واقعیت تکمیل‌یافته است که در بیشتر موارد (اما نه همه آن‌ها)، با همپوشانی تصاویر منتشرشده بر بالای یک جفت عینک، صورت می‌گیرد و محتوای دیجیتالی را به گونه‌ای نشان می‌دهد، که تصور می‌شود با دنیای اطراف شما در حال تعامل است.
طبقه آخر، واقعیت مجازی است. تفاوت کلیدی بین صفحه‌نمایش سوار بر سر استاندارد و تجربه حقیقی "واقعیت مجازی"، در جزئیاتی است که هر دستگاه برای کاربر پیاده‌سازی می‌کند. اگر در هنگام تماشای فیلم بر روی صفحه‌نمایش، نشسته‌اید و فعالیتی ندارید، از HMD استاندارد استفاده می‌کنید. اگر در این هنگام، ایستاده‌اید، به اطراف می‌پرید و از گلوله‌های دیجیتالی که به سمت شما می‌آیند، فاصله می‌گیرید، در حال استفاده از واقعیت مجازی (VR) هستید. تفاوت بین این دو، سطح مشارکت است که مصارف فعال و غیرفعال از محتوای تحت نمایش تا خود صفحه نمایش را، متمایز می‌کند.
باید به خاطر سپرد که، آنچه تلاش‌های جدید در واقعیت مجازی را، متفاوت از تلاش‌های پیشین می‌کند، این است که این‌بار، دستگاه‌ها قادر به پیگیری محل دقیق شما در دنیای واقعی هستند و این اطلاعات را، به حرکت و فعالیت در بازی یا خود تجربه، ترجمه می‌کنند.
با این اندک توانایی اضافی‌تر، سیستمی که ایستا بود و حرکاتی کنترل شده داشت، تبدیل به تجربه‌ای همه‌جانبه شد که در آن، فعالیت‌های شما در این دنیا، بر اتفاقاتی که در دنیای مجازی رخ می‌دهد، تأثیر می‌گذارد.
4
واقعیت تکمیل‌یافته
آیا برایتان پیش آمده است که بیرون یک رستوران نشسته باشید و مردمی که درحال عبور هستند، مشاهده کنید و با خود بی‌اندیشید که: "اگر موجودات فضایی به شهر حمله می‌کردند و من با تفنگ اشعه‌ای مجازی خودم آن‌ها را از بین می‌بردم، اوضاع هیجان‌انگیزتر می‌شد"؟
اگر چنین است، واقعیت تکمیل‌یافته، بلیط شما برای این تفکر است.
واقعیت تکمیل‌یافته، یا به طور خلاصه AR، شیوه‌ای است از پخش‌تصویر دیجیتالی که در درون HMD اتفاق می‌افتد و عمدتاً، به صورت عینک‌ها یا سایه‌ای تخصصی‌سازی شده هستند. بسیاری از واقعیت‌های تکمیل‌یافته اصلی، که در سال گذشته منتشر شدند، بر روی برنامه‌های نظامی تمرکز داشتند و برای استفاده خلبانان هلیکوپترها و کاپیتان‌های کشتی‌ها، طراحی شده بودند تا از شیوه دقیق‌تر، برای به‌دست آوردن هدف‌های بهتر و پیگیری حرکت‌های دشمن‌ها استفاده کنند.
امروزه، شرکت‌های تکنولوژی، بصیرتی کاملاً جدید برای احتمالاتی که واقعیت تکمیل‌یافته ایجاد می‌کند، دارند و امیدوارند که با پیشرفت قدرت‌های محاسباتی و کوچک‌سازی، به زودی تعداد افرادی که دستگاه‌هایی با قابلیت واقعیت تکمیل‌یافته را می‌پوشند، رقیبی برای آمار افرادی باشد که در سال ۲۰۱۵، تلفن‌های همراه هوشمند داشتند.
سه رقیب مهم، مایکروسافت، گوگل و شرکت کمتر شناخته‌شده لوازم فنی به نام مجیک‌لیپ (Magic Leap) هستند، که لنزهای Holo و عینک تولید می‌کنند. پروژه دیگری که این سه شرکت در دست تهیه دارند، پروژه‌ای بی‌نام و فوق‌سری است که دنیا را برای همیشه تغییر خواهد داد.
بسیاری از افراد گمان می‌کردند که عینک گوگل، اولین تجربه حقیقی واقعیت تکمیل‌یافته را به عموم مردم خواهد داد، اما این رویاها با توقیف این پروژه توسط گوگل، از بین رفت.
حال، این کار به مایکروسافت واگذار و شاید حتی مجیک‌لیپ، این پروژه را با وسعت بیشتری انجام دهد. هردو گروه، وعده‌هایی جدی و بزرگ برای محصولشان داده‌اند و پیش‌ترها، در مورد لنزهای Holo، ادعا کردند که "نحوه عملکرد شما را متحول می‌کند"، درحالی‌که اخیراً، بر روی بهترین شیوه برای بازی کردن متمرکز هستند.
پیامدهای این تکنولوژی پس از برطرف کردن پیچیدگی‌ها، بسیار بزرگ است و به همین دلیل است که غول‌های این صنعت، بسیار راغب به تسریع رویداد این فناوری هستند. سود آن برای مصرف‌کنندگان نسبتاً واضح است: مسیر رستوران در زمانی که در دنیا راه می‌روید، نشان داده می‌شود، اطلاعات دویدن شما بعد از پیمودن هر مایل، روی صفحه می‌آید، حتی می‌توانید ترکیبی از مسابقات شلیک لیزر و کال‌آف دیوتی (Call of Duty) را با ۳۰ نفر از دوستانتان در فضای باز، بازی کنید و از این قبیل..
حتی وسوسه‌انگیزتر از این‌ها، چشم‌اندازی است که واقعیت تکمیل‌یافته، برای حرفه‌ای‌های طراحی و تولیدکنندگان دارد. تصور کنید نمونه اولیه‌ای برای موتوری جدید یک تبلت، طراحی می‌کنید و سپس بتوانید نمونه‌های مجازی آن را چند ثانیه بعد، در دستانتان داشته باشید..
مهم نیست نهایتاً واقعیت تکمیل‌یافته، چه کارهایی برای ما انجام می‌دهد، بلکه رشد و پویایی این تکنولوژی در سال‌های آینده، برای تغییر همه چیزهایی که درمورد نحوه تعامل با دنیای خود و با یکدیگر می‌دانیم، واضح است.
2
واقعیت مجازی
بر روی صخره‌ای نشسته‌اید، تا هزاران فوت پایین‌تر از شما چیزی نیست. باد به صورتتان می‌وزد و بوی آن ترکیبی است از جنگل و ساحل. می‌پرید و بال‌هایی باشکوه پشت شما سبز می‌شود و شما را به ابرها و فراتر از آن می‌برد.
این رؤیایی است که سازندگان دستگاه‌های واقعیت مجازی، از ابتدا داشته‌اند که هر دقیقه، به واقعیت نزدیک‌تر می‌شود. ایوان سوترلند (Ivan Sutherland)، که اکثراً او را "پدر واقعیت مجازی" می‌دانند، عقیده داشت که هنگامی که ماشین‌ها به انسان‌ها بسیار شبیه شوند و خط تفاوت آن‌ها محو شود، کامپیوترها و سیستمی از صفحه‌های نمایش، دنیایی بسیار واقعی را مجسم می‌کنند که متمایز کردن آن از دنیای واقعی، برای انسان‌های عادی، غیر ممکن خواهد بود.
نیم‌قرن جلوتر، تلاش برای واقعیت مجازی حقیقی، از همیشه قوی‌تر شده بود. این قدم، بزرگ و فراتر از واقعیت تکمیل‌یافته محسوب می‌شود و سه شرکت مذکور، برتر از دیگر رقیبان در این عرصه هستند. هنوز هم نکاتی در مورد این فناوری وجود دارد که باید یاد گرفت.
اولین آن Oculus Rift (دستگاه ریفت، ساخته شده توسط شرکت اوکولوس)، است که چندسال از تولید آن برای این هزاره از Doom جان کارماک (John Carmack)، می‌گذرد. اگر نامی از وسایل واقعیت مجازی شنیده باشید، حتماً نام ریفت (Rift) است. در حال حاضر، این دستگاه هنوز در مرحله توسعه است، البته گروه PR این شرکت، وعده داده است که نسخه مصرف‌کنندگان، به زودی ارائه می‌شود.
دستگاه بعدی، OSVR از رازر (Razer) است که مختصر شده "واقعیت مجازی قابل تغییر و دارای منبع باز" است. دلیل استفاده از نام مختصر برای این دستگاه، این است که شرکت رازر، آن‌قدر معروف است که نیازی به خلاقیت برای اسم محصولات خود ندارد. بررسی‌های اخیر این دستگاه، نشان‌گر آن است که OSVR، همتای DK2 از شرکت اوکولوس است که متاسفانه برای افرادی که آن را می‌شناسند، چندان هیجان‌انگیز نیست.
و در پایان، وایو (Vive)، ساخته شده توسط شرکت‌های اچ‌تی‌سی (HTC) و ولو (Valve) است. در این دستگاه، بالاترین وضوح‌تصویر برای صفحه‌های نمایش، استفاده شده است و حدود دوجین بیشتر از دستگاه‌های دیگر، نشانه‌گر دارد. وایو، نزدیک‌ترین دستگاه به شکل واقعی محصولاتی است که در ۵ سال آینده، تکنولوژی واقعیت مجازی را ارائه می‌دهند. افراد اندکی که در GDC امسال، شانس استفاده از این تکنولوژی را داشتند، ادعا می‌کنند که این دستگاه می‌تواند بزرگ‌ترین امید مثبتی باشد که واقعیت مجازی برای ورود به مسیر اصلی نیاز دارد، البته با قیمتی بیشتر از دیگر دستگاه‌ها.
چه به دنبال جذاب‌تر کردن دنیایی باشید که در آن زندگی می‌کنید، چه به دنبال تغییر کامل آن، آمیختن تجربه‌های حسی ابتدایی ما با رابط‌های کاربری گرافیکی، به طور قطع اساس نگرش ما به دنیا را در دهه‌های آینده تغییر خواهد داد. محل‌هایی که واقعیت مجازی و واقعیت تکمیل‌یافته شروع می‌شوند، مکان‌هایی هیجان‌انگیز برای حضور است و هر روز به نظر می‌رسد شرکتی دیگر، شیوه‌ای جدید برای فریب‌دادن ما اختراع می‌کند، تا چیزهایی را ببینیم که وجود ندارند.
هر کدام از این شرکت‌ها، به مصرف‌کنندگان سطحی از این تصورات را وعده داده‌اند، که شبیه تجربه‌های دیگری که تا کنون داشته‌ایم، نبوده است و درحالی‌که دوره Virtual Boy و Total Recall ممکن است رو به پایان باشد، دوره غوطه‌وری دیجیتالی حقیقی در افق‌های روبه‌رو، در انتظار ما است.

ارسال نظر