سیر تکاملی واقعیت مجازی از سال ۱۹۶۲ تا ۲۰۳۵
واقعیت مجازی چگونه از دنیای علمی تخیلی وارد واقعیت حال حاضر ما شد و در آینده چه چیزی در انتظار ماست.

کلیک - بسیاری بر این باورند که دوره دنیای واقعی به سر آمده است. بالاخره دوران اوج حکم فرمایی واقعیت مجازی که از مدت ها قبل پیش بینی شده بود فرا رسیده است. هم اکنون هر کسی با مقداری کارتن و تعدادی لنز می تواند یک آیفون را به هدست واقعیت مجازی قابل قبولی تبدیل کند. بر اساس برآوردهای صورت گرفته، انتظار می رود تا سال ۲۰۲۰ حدود ۳۸ میلیون دستگاه پیشرفته سه بعدی مانند هدست آکیولس ریفت، که همین امسال وارد بازار می شود در دسترس عموم قرار گیرند.
طی پنج دهه گذشته، واقعیت مجازی از موضوعی صرفا علمی تخیلی به سمت آینده ای پیش رفته که خود نیز بسیار علمی تخیلی به نظر می رسد.
سال ۱۹۶۲
مورتان هیلیگ، فیلم بردار و پدر واقعیت مجازی، دستگاه شبیه سازی سنسوراما (Sensorama) را اختراع و به ثبت رساند که دستگاه نمایش کوچکی به اندازه یک یخچال بود که برای لذت بیشتر بینندگان، به یک صندلی لرزان و دستگاه دمش باد مجهز بود.
سال ۱۹۸۱
تام فورنس، عضو نیروی هوایی ایالات متحده، اولین سیستم واقعیت مجازی سه بعدی فراگیر را برای بهبود طراحی کابین خلبان ساخت که کابین خلبانی مجازی با میدان دید عریض بود.
سال ۱۹۹۵
در این سال، هالیوود در فیلم های خود از واقعیت مجازی استفاده کرد. در فیلم «مرد چمن زن» واقعیت مجازی باعث دیوانه شدن زنی شد و فرد ابلهی را تبدیل به یک نابغه کرد. در فیلم «استادی» دنزل واشینگتن برای دستگیری یک قاتل وارد واقعیت مجازی می شود. یکی از منتقدین سینما در انتقادی تند از این فیلم آن را «هیجانی کاذب» به سبک بسیاری از بازی های ویدیویی» دانست.
سال ۲۰۰۲
در پی وقایع ۱۱ سپتامبر، با استفاده از واقعیت مجازی و بازآفرینی وقایع حادث شده، استرس پس از سانحه در شهروندان عادی را کاهش دادند. بعد از آن، برنامه دیگری به نام عراق مجازی، با بازآفرینی سانحه، کهنه سربازانی را که دچار اختلال PTSD شده بودند درمان کرد. این برنامه شامل راکت انداز، نارنجک ها و بالگردهای شاهین سیاه مجازی بود.
سال ۲۰۰۶
برای منحرف کردن ذهن قربانیان سوختگی از درد زجرآور ناشی از زخم های در حال درمان، یک تجربه واقعیت مجازی گسترده به نام دنیای برفی به این بیماران کمک کرد تا به جای تمرکز بر روی دردشان، به پرتاب گلوله های برفی مجازی به طرف ماموت ها و پنگوئن ها توجه نمایند.
سال ۲۰۱۴
فیس بوک آکیولس ریفت را به مبلغ ۲ میلیارد دلار خریداری کرد. مارک زاکربرگ این صفحه نمایش را « یکی از مهم ترین پلتفرم های محاسباتی» قلمداد کرد.
سال ۲۰۲۰
شرکت مجیک لیپ امیدوار است در فناوری «واقعیت افزوده» به تبحر برسد. نمایشگرهای میدان روشن شرکت های نوپای واقعیت مجازی بالاخره بینندگان را قادر می سازند تا با هر دو دنیای واقعی و شی¬ مجازی منعکس شده بر روی آن تعامل کنند.
سال ۲۰۲۵
به وسیله تحریک عصب ها با الکترودهایی که بر اساس تحقیقات در زمینه بازخورد نیروی محرک عضله در موسسه هاسو پلتنر انجام شده، مشکل لمسی (یعنی بازآفرینی لمس و فشار در محیط واقعیت مجازی) قابل حل است.
سال ۲۰۳۰
واقعیت مجازی به این قابلیت می رسد که امکان بازآفرینی بلادرنگ هر مکان فیزیکی را با استفاده از اطلاعات در حال جریان داشته باشد. فضای دفاتر کاری ممکن است کاملا مجازی شود.
سال ۲۰۳۵
هوش مصنوعی در تلفیق با واقعیت مجازی به افراد این امکان را می دهد تا با انسان های مجازی پیوند عاطفی برقرار کنند. این مسئله ای است که هانتر هافمن، طراح ارشد برنامه دنیای برفی، در سر می پروراند و به گفته او «مغز انسان کاملا آمادگی پذیرش این مسئله را دارد»
منبع: PCworld