آیا بازی های خشونت آمیز ویدئویی منجر به خشونت های واقعی می شوند؟ (قسمت دوم)

با افزایش میزان جرم و جنایت های مرتکب شده در سرتاسر جهان، کارشناسان به این فکر افتاده اند تا بتوانند با روش هایی میزان تاثیر بازی های ودئویی خشونت آمیز را بر جوانان کاهش دهند.

آیا بازی های خشونت آمیز ویدئویی منجر به خشونت های واقعی می شوند؟ (قسمت دوم)

کلیک- در ادامه مطلب قبلی، این بار به دیگر عوامل و نظریه های ارائه شده در این حوزه می پردازیم.

  • ارتباط ظاهری بین بازی های خشونت آمیز با خشونت های واقعی

از سال 1990 ارتباطی بین بازی های ویدئویی و قاتلان واقعی شکل گرفت. در سال 1997، اوان رامزی جوان 16 ساله همراه خود تفنگی را به دبیرستان اش حمل کرد و در آنجا به 4 نفر تیراندازی کرد که 2 نفر آنها کشته شدند. او زمان بسیاری را صرف بازی تخیلی-ترسناک "سرنوشت شوم" کرده بود که در این بازی شما باید به یک شخص چندین بار قبل از این که بمیرد تیراندازی کنید. پس از آن ماجرا، رامزی بیان کرد: واقعا از این که فهمیدم آن قوانین موجود در بازی، در دنیای واقعی اعمال نمی شوند، شگفت زده شده بودم و این مرا به جنون وادار کرد.

هم چنین در سال 1997، یک جوان 14 ساله چندین فرد را در دبیرستان پادوآک به ضرب گلوله کشت. این جوان زمان زیادی را صرف بازی "سرنوشت شوم" و هم چنین بازی مبارزه به مرگ "مورتال کمبت" کرده بود که این دو بازی محبوب جوانان کلمباین بود. هم چنین آندره برویک، جوانی که 77 نفر را در یک اردوگاه تابستانی در سال 2011 در نروژ کشت، بیان کرد که برای این حمله از بازی ندای وظیفه یا همان Call Of Duty الگو گرفته است. هم چنین آدام لانزا که در مدرسه ابتدایی سندی هوک تیراندازی کرده، این بازی را عامل اصلی ارتکاب او به چنین جرم دهشتناکی دانست.

هم چنین موردی مشابه در سال 2006 اتفاق افتاد. نوجوان آلاباما دوین مور به اتهام سرقت خودرو دستگیر شد. پلیس این جوان را بازداشت کرده و برای بازپرسی به اداره پلیس انتقال داد و زمانی که در حال بازجویی از این فرد بود، این جوان به طور ناگهانی به یکی از مامورین حمله کرده و اسلحه وی را دزدید و به آن مامور و دیگر مامورین شلیک کرده و تا زمانی که به طبقه پایین رسید 911 گلوله را تیراندازی کرد و سپس مجموعه ای از سوئیچ های خودروها را برداشته از در پشتی بیرون رفت و سوار یکی از ماشین های پلیس شد و فرار کرد. مور که هیچ گونه سابقه جنایی را قبل از آن نداشت، طبق گزارش های اعلام شده، به شدت بازی "Grand Theft Auto" را قبل از این جنایت بازی می کرده است. در این بازی ابتدا بازیکن ماشینی را دزدیده و سپس پلیس را خواهد کشت.

در موارد دیگر، هم چنین چندین دهه درباره خشونت ها در تلویزیون مطالبی را شنیده ایم. علم به یک دیدگاه اجمالی درباره ی این که تلویزیون تاثیراتی را بر ذهن کودکان خواهد گذشت، رسیده است.به طور مثال، شواهد نشان می دهد که کودکانی که بیش از 5 ساعت در روز به تماشای تلویزیون می پردازند، همانند شخصی هستند که معتاد به سیگار است. برخی اعتقاد دارند که بازی های ویدئویی بیشترین تاثیر هم جانبه را بر روی ذهن خواهند گذاشت. بازی های رایانه ای به دلیل تکرار و سیستم پاداشی که دارند، از لحاظ روانی باعث تثبیت این رفتار در ذهن می شوند و کاربران یاد خواهند گرفت در مقابل هر رفتار خاص پاداش و یا مجازاتی را داشته باشند.

بسیاری از این ادعاها منطقی بوده اما اثبات ارتباط میان خشونت های مجازی و واقعی کاری دشوار است. تعداد انگشت شماری از مطالعات باعث بوجود آمدن یک سری نتایج جالب از این تحقیقات شده است.

  • خشونت های ویدئویی، مدرکی برای ارتباط میان خشونت های واقعی و مجازی

رسانه های سرگرم کننده دلیل خوب و محکمه پسندی برای رفتار بد برخی از جوانان هستند. در سال 1950، برخی از مردم دلیل رفتار بد کودکان را کتاب های طنز آمیز دانستند. در سال 1960، راک اند رول باعث مصرف مخدر در بین جوانان شد. در سال 80، موسیقی متال باعث خودکشی در جوانان شد. در سال 1999، قتل عام کلمباین با آن تعداد بی سابقه قربانیان! می توان بازی های ویدئویی را مقصر همه این جنایات دانست.

شواهد بسیاری برای اثبات ارتباط میان خشونت های ویدئویی و واقعی وجود دارد. 2000 مطالعه در مجله شخصیت و روانشناسی اجتماعی منتشر شده است که طبق آن ها، دانشجویانی که بازی ویدئویی بازی کرده را به یک رقابت دعوت می کند که این رقابت در نهایت با صدای داد و فریاد برنده بازی بر سر بازنده بازی به اتمام رسید. دانش آموزانی که بازی های ویدئویی خشونت آمیز بازی کرده بودند، دانش آموزانی را که این گونه بازی ها را بازی نکرده بودند را برای مدتی مورد خشم و عصبانیت خود قرار دادند.

تجزیه و تحلیل گزارشات مجله علوم روانشناسی در سال 2011 نتایج متعددی را درباره بازی های ویدئویی به ویژه درباره پاسخ به سوال "مقابله یا گریز" در کودکانی که بازی های ویدئویی بازی می کنند، اعلام کرده است. بازی های ویدئویی ،ضربان قلب و فشار خون را افزایش می دهد و غدد آدرنالین در نتیجه این رفتار، میزان بسیار زیادی آدرنالین آزاد می کند. خشونت های واقعی هم واکنش فیزیولوژیکی مشابه خشونت های بازی ویدئویی را دارند. می توان از تجزیه و تحلیل این مطالعات نتیجه گرفت که به وضوح این خشونت های ویدئویی باعث تهدید سلامت عمومی کودکان و نوجوانانی می شوند که در معرض این بازی ها هستند.

ارتباط فیزیکی دیگری در سال 2006 در دانشگاه پزشکی هند مورد بررسی قرار گرفت که فعالیت های مغز را در این باره تجزیه و تحلیل می کرد. محققان مغز 44 کودک را بلافاصله بعد از بازی های ویدئویی مورد بررسی قرار دادند. نیمی از این کودکان بازی های خشونت آمیز و نیمی دیگر بازی های غیر خشونت آمیز بازی کرده بودند. اسکن مغز کودکانی که بازی خشونت آمیز بازی کرده بودند، نشان داد که فعالیت قسمت آمیگدال که مربوط به تحریک احساسات است، افزایش یافته و فعالیت در قسمت لوب پره فرونتال مغز که مربوط به تنظیم کنترل و مهار و خود کنترلی است کاهش یافته است. این افزایش در گروهی از کودکان که بازی های غیرخشونت آمیز بازی کرده بودند مشاهده نگردید.

هر چند برخی از این عوامل باعث اثبات این ارتباط می باشند، اما به نظر می رسد که امروزه مدارس تیراندازی مکانی برای علاقمند های بازی های ویدئویی می باشد. اما همان گونه که استاد روانشناسی دانشگاه ویلانوا پاتریک مارکی در آوریل 2013 در اخبار ایلات متحده و گزارش جهانی بیان کرده، 97 درصد نوجوانان مشغول بازی های ویدئویی هستند. می توان به حالت مشابهی ادعا کرد که مصرف نان منجر به تیراندازی در مدرسه می شود، چون اکثر افراد مجرم در این زمینه احتمالا 24 ساعت قبل از حملات خشونت آمیزشان نان مصرف کرده بودند.

منبع : Howstuffworks

ارسال نظر