منتظر نسخه آنلاین و رقابتی بازی آمیرزا باشید!

رسانه کلیک - حدود یک سالی از تولد بازی آمیرزا گذشته؛ بازی جذابی که به عنوان پدیده سال 97 شناخته شد و با دروازه لغوی که روی مخاطبان گشود خیلی ها را مجذوب خود کرد. امروز که آمیرزا در آستانه یک سالگی قرار دارد، سراغ تیم نردبان اندیشه و بازی سازهایی رفتیم که آمیرزا را متولد کردند.

منتظر نسخه آنلاین و رقابتی بازی آمیرزا باشید!

از هر دری گفتیم و شنیدیم و در نهایت خبرهای جذابی برای کاربران و مخاطبان این بازی به دست آوردیم. حمید عبدالهی به نمایندگی از تیم نردبان اندیشه با ما پای میز گفتگو نشست که حاصلش را در ادامه می خوانید.

حدود یه سالی از تولد آمیرزا گذشته، حال آمیرزا و بچه های تیم سازنده اش در این یک سال چطور بوده؟

حال همه ما خوبه. بعد از اضافه کردن استاد آمیرزا به بازی؛ این روزها سخت در تلاشیم بخش های جدید و ویژه ای به بازی اضافه کنیم.

آمیرزا شروعی به مراتب طوفانی داشت اما کم کم سرعت رشد مخاطبش فروکش کرد. علتی داشت؟

اصولا زمانی که در ژانر بازی، یک بازی همه گیر می شود، حجم عظیمی از مردم که همه مخاطب اصلی بازی نیستند به سمت بازی سرازیر می شوند. اما به دلایل متفاوتی موج اولیه فروکش می کند. در مورد آمیرزا هم این مورد صادق بود. بعد از مدتی طرفدارای مخصوص خودمان را پیدا کردیم و به اصطلاح مخاطب هدف خود را جذب کردیم و امروز دو هدف داریم؛ جذب مخاطبان جدید و اضافه کردن آپدیت ها و وژگی های جدید برای حفظ مخاطب ها و در نهایت ارایه خدمات خوب برای مخاطب وفادارمان.

در حال حاضر تیمتان چند نفرست؟

در حال حاضر تیم ما 30 نفره است و حدود 10 نفر از این اعضا به صورت دورکاری با ما در ارتباطند. بعد از آمیرزا و به لطف استقبالی که از آن شد، افرادی را که قبلا به صورت دورکاری همکارمان بودند را به صورت ثابت به تیم افزودیم.

شاید برای خیلی ها سواله که منبع درآمد شما دقیقا از کجاست؟

در حال حاضر ورودی درآمدی شرکت ما از دوبازی آمیرزا و باقلواست.

شاید خیلی از افراد در جریان مدل درآمدزایی آمیرزا نیستند، کمی در این رابطه توضیح می دهید؟

دو مدل درآمدزایی در برنامه داریم. اصل بازی به شکلی است که مخاطب بازی را رایگان دریافت می کند و تا هرجا که تمایل داشت ولو تا آخر بازی را می تواند رایگان ادامه دهد. از یک جایی به بعد اگر مخاطب دوست داشت برای تسریع ادامه راه و رسیدن به جواب می تواند سکه بخرد، که این یکی از مدل ها درآمدزایی ماست. دومین مدل درآمدزایی ما از تبلیغات است و از کارگذارهای تبلیغاتیمان مبالغی دریافت می کنیم.

پدیده سال 97بودین، برای 98 چه تصمیمایی دارید؟

خیلی خوشحالیم توانستیم محتوایی بسازیم که محبوبتی که باید را به دست آورده است. خستگی کل تیم و سختی های مسیری که طی کردیم با کسب این عنوان از تنمان در رفت و از اینکه تلاش هایمان نتیجه داد، خوشحالیم. برای ادامه راه هدف های بزرگی داریم. یکی از این اهداف اضافه شدن بخش آنلاین و رقابتی دونفره به آمیرزاست. در این نسخه افراد می توانند به صورت آنلاین با هم رقابت کرده و هوش یکدیگر را به چالش بکشند.

چند وقت پیش با شما گفتگویی داشتم. به خاطر دارم از دو پروژه متفاوت صحبت کردید، دو بازی در دو ژانر متفاوت. پروژه ها در چه وضعیتی قرار دارند؟

یکی از پروژه ها که در سبک مرزعه داری است، مراحل انتهایی خود را پشت سر می گذارد و به زودی به بازار عرضه می شود. تمرکز تیم ما روی این پروژه بود و پروژه دوممان در مراحله پیش تولید است. بعد از انتشار بازی مزرعه داری تمرکزمان را برای اتمام پروژه دوم خواهیم گذاشت.

پروژه جدیدی اضافه نکردید؟

پروژه های زیادی در ذهن داریم اما اینکه در آینده چه اتفاقی بیقتد را نمی دانیم، اما امیدواریم بتوانیم قدم های مثبت و رو به رشدی برداریم.

بحث مورد توجهی که هست رکورد دانلود بازی آمیرزا هنوز توسط هیچ بازی داخلی شکسته نشده، چه سیاستی برای این موضوع پیاده کردید و اعمال می کنید؟

تمام تلاش ما این است که بازی را حفظ کنیم. هدف اصلی ما هدیه دادن حس خوب بازی کردن به مردم و در کنارش حفظ درآمد است و به هیچ وجه به فکر اینکه رکورد را حفظ کنیم یا ... نیستیم.

خیلی از بازی ها وارد میدان نشده و در مدت زمان کوتاهی از دور خارج می شوند، آمیرزا بعد حدود یک سال به این نکته دچار نشده و هنور هم در مکان های عمومی تعداد بالای از افراد در حال بازی آمیرزا هستند، علت این قضیه را در چه نکاتی بررسی می کنید؟

سیاست هر تیم بازی سازی این است که نوع بازی را جوری انتخاب کند که عمر بیشتری داشته باشد. در پس پرده بالا آوردن برخی بازی ها مدت زمان طولانی موج می زند.

از طرفی رعایت کردن قوانین استاندارد هر بازی باعث می شود عمر بازی بیشتری داشته باشد. با رعایت این نکات مهم می توان سالیان سال یک بازی را آپدیت کرد و فیلد نشد. ما هم این نکات را فاکتور نگرقتیم.

یکی از مباحث موجود در صنعت گیم، بحث کپی است. شما به عنوان تیم نردبان اندیشه چقدر موضوع کپی از نمونه های خارجی را تایید می کنید؟

به نظر من زمانی که لزوما یک سری اصول را نمی دانید و در جریان قواعد نیستید، زمانی که قصد داشته باشید خلاقیت به خرج بدهید، محکومید به شکست! چون اصول و بنیاد کار را یاد نگرفته و صرفا وارد دایره شده اید.

زمانی که عوامل موفقیت یک محصول، اصول کار و راز و رمزهایی که در بطن موضوع خوابیده است را پیدا کنید، در آینده محصول بهتری با عمر طولانی تری وارد بازار می کنید. بنابراین الگو گرفتن به هیچ وجه بد نیست.

به عنوان یک تیم بازی سازی فکر می کنید صنعت گیم در ایران در سال های اخیر رشد داشته؟

صنعت گیم ایران رشد داشته؛ اما هنوز بکر و دست نخورده است. نیاز به سرمایه گذاری های زیادی در این راه داریم تا به رشد خوبی برسیم. اما در مقایسه با سال های گذشته به مراتب میزان رشد بهتری داشته ایم. امیدواریم در آینده شاهد پرشی رو به جلوتر در این صنعت باشیم.

سهم شما در این رشد چه میزان بوده؟

آمیرزا حرکت روبه جلویی در این راستا بوده؛ امیدوارم همه با هم و در کنار گام های روبه جلوی این صنعت را برداریم.

در نگاه تخصصی آرت آمیرزا یکی از بهترین آرت های بازی ایرانیه، چقدر این مبحث برای تیمتان حرف اول را میزد؟

نمی توانم ادعا کنم بهترینیم؛ اما تلاش کردیم ضمن تزریق حس و حال ایران، ساختاری بامزه و فانتزی بسازیم که مردم دوست داشته باشند.

بحثی که این روزها با توجه به شرایط اقتصادی کشور مطرح شده این است: درآمد دلاری و مخارج ریالی! شما چقدر به بحث دلاری کردن بازیاتون فک کردید؟

آرزوی دیرینه هر شرکتی ورود به بازار جهانی است. ما هم از این قاعده مستثنی نیستیم. با در نظر گرفتن شرایط تحریم و مشکلاتی از این دست کمی سخت به نظر می آید، اما پروژه هایی مدنظر داریم و اقداماتی هم انجام داده ایم. امیدواریم به امید خدا به زودی بتوانیم وارد بازار جهانی شویم.

یک سوال مهم، شما با اینکه پدیده سال شناخته شدید؛ تیمی بی سرو صدا و بی ادعا و صد البته بی حاشیه هستید و به عبارتی مثل طبل های تو خالی در برخی رویدادها نیستید، این موضوع دلیلی داره؟

این مورد به نگرش و طرز تفکر تیم ما برمی گردد. شاید از روحیه اجتماعی تیم نشات می گیرد، شاید هم مدیریت. تلاش ما این بوده همیشه بی حاشیه تلاش کنیم و به پیشرفت صنعت گیم ایران کمک کنیم. سعی می کنیم ار کارمان لذت ببریم و این موضوع را به بازی انتقال داده و کمک کنیم در نهایت مردم از نتیجه کارمان لذت ببرند. شاید تمام این حواشی را پس زده ایم و سعی می کنیم با تمرکز بر کار؛حس های خوب را به بازی خود انتقال دهیم.

رویدادهای زیادی برای جامعه استارتاپی برگزار می شود و سهم صنعت گیم درصد پایینی از این رویدادهاست و فک می کنید چقدر باید به این موضوع پرداخت و روی آن تمرکز کرد؟

کم و بیش تلاش هایی در این راستا شده، اما به معنای واقعی مورد توجه قرار نگرفته است. جای رویدادهای حوزه گیم واقعا خالی است. احتمال دارد در آینده ای نه چندان دور به عنوان مولف وارد این حوزه شده و خودمان رویداد برگزار کنیم.

چند وقت پیش مدیر عامل کافه بازاراز سرمایه گذاری 4 میلیاردی بر آوا گیمز خبر داد. فک می کنید این مبحث چقدر خوبه و چقدر بده؟ وارد شدن یک مارکت به صنعت گیم چقدر منطقی است؟

در رابطه با این موضوع نظر خاصی نمی توانم بدهم. هر مارکتی نیاز به محتوا دارد و باید نگران آینده خود بوده و برای بقا سراغ تولید محتوا برود. بنابراین هر مارکتی می تواند برای تامین محتوا با شرکتی قرارداد ببنده تا از تامین محصول خیالش را راحت کند، بنابراین ایرادی به این کار وارد نیست.

به عنوان یک بازی ساز، به نظرتون جای کدام بازی ها در مارکت بازی ایران خالی است؟

بازار ایران بازار بکر و دست نخورده ای است که جای کار زیادی دارد. این مردم تشنه محصول داخلی اند و در نبود بازی داخلی بالاجبار سراغ بازی های خارجی می روند تا اوقات فراغتشان را پر کنند. این خلا فرصت خوبی برای تیم های مختلف است تا با شناسایی نیازها، وارد میدان عمل شده و بازی های متفاوتی در ژانرهای مختلف ارایه دهند.

چه توصیه ای برای استارتاپ های اول راه حوزه گیم دارید؟ با رعایت کدام نکات وارد دنیای گیم شوند؟

به نظرم باید تلاش را مهم ترین اصل مسیر خود قرار دهند و به هیچ عنوان ناامید نشوند. از همه مهم تر از تجربیات افراد این حوزه استفاده کنند. افرادی هستند که 50 سال از عمرشان را صرف راه تولید گیم کرده اند و ماحصلش را در قالب کتاب های متفاوت در اختیار بقیه گداشته اند. اشتباه محض است که مسیرمان را با آزمون و خطا سپری کنیم در حالی که می توانیم کاملا آگاهانه و با الگو گرفتن از تجربیات این افراد وارد ریل حرکت شویم.

ارسال نظر