چهار میلیون گیمر حرفه ای در ایران طرفدار بازی های خارجی
چهار میلیون گیمر حرفهای در ایران وجود دارد که بیشتر طرفدار بازیهای خارجی هستند.
آیلین سیروس: طبق آمار شورای عالی انقلاب فرهنگی چهار میلیون گیمر حرفهای در ایران وجود دارد که بیشتر طرفدار بازیهای خارجی هستند. به گفته دبیرشورای عالی انقلاب فرهنگی بنیاد بازیهای رایانهای بر مبنای مصوبه سال 1385 شورای عالی انقلاب فرهنگی تشکیل شده که نیاز به بروزرسانی دارد و لازم است مصوبه مذکور با لحاظ ظرفیتهای شورای عالی فضای مجازی، احصاء خلاءهای قانونی حوزه توسعه و تنظیمگری، مشارکت و بهرهگیری از تشکلهای مردمی دارای ظرفیت در این حوزه بازنگری و اصلاح شود.
این در حالی است که به گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای34 میلیون نفر در کشور بازی رایانهای با صرف وقت حدود 95 دقیقهای انجام میدهند. میانگین سنی کسانی که بازی میکنند 23 سال است.تعداد گیمرهای حرفهای در کشور نیز، چهار میلیون نفر است که متاسفانه هم اکنون فقط بازیهای خارجی در میان گیمرهای حرفهای رواج دارد.
اقتصاد و کمبود نیروی انسانی، مشکل اصلی بازی های رایانه ای
بر اساس این گزارش به گفته کارشناسان باید زمینه ارتباط زیست بوم بازیهای رایانهای با سایر زیست بومها فراهم شود. اصلیترین مشکل بازیهای رایانهای در کشور کمبود نیروی انسانی و اقتصاد است.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در خصوص مشکلات صنعت بازی های رایانه ای در کشور می گوید: در این سالها صنعت بازیسازی در کشور به نحوی توانسته راه خود را با همه کمی و کاستیهای داخلی و مشکلات خارجی پیدا کند.
حاجی هاشمی معتقد است: در گذشته برای ایجاد بازار در کشور مشکلات بسیاری وجود داشت و شاید با تغییر نسل بازیها از پریمیموم به فریمیوم این بازار ایجاد شد و با روشهای مختلف بازیسازان توانستند بازار را ایجاد کنند.
وی می افزاید: بیش از ۱۰ شرکت در کشور فعال هستند که به صورت بینالمللی توانسته اند زنجیره تولید و عرضه را به طور کامل طراحی کنند. از نقاط ضعف صنعت بازی در دهه ۸۰ این بود که به دلیل شکل نگرفتن نشر بسیاری از زحمات پایهگذاری شد، اما ادامه پیدا نکرد. اما در دهه ۹۰ به مرور شرکتهای ناشر ایجاد شد.
۹۵ درصد بازار بازی های رایانه ای کشور در دست محصولات خارجی است
بر اساس این گزارش به اعتقاد برخی تحلیلگران صنعت بازی های رایانه ای در ایران با دو دسته «آسیب های داخلی شرکت ها» و «آسیب های محیطی» مواجه است که ریشه همه آنها، جدی نبودن این حوزه به عنوان یک صنعت واقعی و دارای بازدهی اقتصادی است. برای حل مسائل موجود، شرکت های تولید بازی میتوانند با تولید بازی بر مبنای محتوای بومی، توجه به جنبه های غیرکامپیوتری بازی مانند سناریو پردازی و کارگردانی و نیز گرایش به سمت بازی های موبایلی و آنلاین گام بردارند. نهادهای مسئول هم میتوانند با برگزاری دوره های آموزشی جهت ارتقای نیروی انسانی شرکتها و تسهیل روال های قانونی در برطرف نمودن آسیب ها سهیم باشند. صنعت بازی های رایانه ای و ویدیویی، صنعتی رسانهای است که علی رغم عمر کوتاه خود در چند دهه اخیر، توانستهاست تاثیرگذاری های اقتصادی و فرهنگی گسترده ای داشته باشد. بخش عمدهای از مخاطبان این بازیها کودکان و نوجوانانی هستند که در سنین تربیت قرار دارند و محتوای فرهنگی این بازی ها را به صورت جدی دریافت میکنند. این در حالی است که اکنون ۹۵ درصد بازار بازی های رایانه ای کشور در دست محصولات خارجی است و بازی های ایرانی هنوز نتوانسته اند جایگاه مناسبی پیدا کنند. هدف این پژوهش، شناسایی مسائل و آسیب های موجود و پیش روی بازی سازان ایرانی و صنعت بازی کشور و ارائه راهکار هایی برای حل آنها است.
در 2030 ارزش بازار بازی به 665 میلیارد دلار خواهد رسید
بر اساس آخرین آمار ارائه شده توسط مؤسسه «فورچون بیزنس اینسایت»، ارزش بازار بازی در سال 2022 حدود 250 میلیارد دلار تخمین زده شده و برآورد میشود که در سال 2023 ارزش بازار این صنعت از مرز 281 میلیارد دلار نیز عبور کند.
طبق برآوردهای منتشر شده در بازه زمانی 2023 تا 2030 صنعت بازی سالانه به طور میانگین بیش از 13 درصد رشد خواهد کرد و در سال 2030 ارزش بازار بازی به 665 میلیارد دلار خواهد رسید.
بر اساس گزارش مؤسسه «مارکت ریسرچ فیوچر» یکی از فاکتورهای کلیدی در تحریک صنعت بازی افزایش محبوبیت ورزشهای الکترونیک یا Esports است که سالانه میلیونها بیننده را به خود جذب میکنند. این بینندهها صرفا مشغول بازی با انواع جدیدتر ورزشهای الکترونیک نیستند بلکه منبع درآمدزایی قدرتمندی در بازار این صنعت از طریق اسپانسرینگ، تبلیغات و فروش محصولات به شمار میروند. طبق گزارش مؤسسه مذکور گسترش صنعت ورزش الکترونیک یکی از محرکهای کلیدی رشد بازار بازی در جهان به شمار میرود.
از آنجایی که صنعت بازی در ایران صنعتی نوپا محسوب میشود اما هم اکنون با موانع بزرگی روبرو شده که یکی از مهمترین آنها بحث دسترسی به اینترنت و فیلترینگ گسترده است که این صنعت را مستقیما هدف قرار داده است. تحریم و فیلترینگ گوگلپلی کار بازیسازان را بسیار سخت کرده است. به گفته فعالان این حوزه، نسبتاً همه بازیسازان بعد از فیلترینگ گوگلپلی حدود ۷۰ درصد ضرر کردند، این در حالی است که کشورهای منطقه در حال توسعه این صنعت هستند اما در ایران بعد از چند سال تلاش برای توسعه بازیسازی، بازیسازان به افت ۷۰ درصدی در این صنعت رسیدند.
محدودیتهای فرهنگی موجود در ایران برای ساخت بازی
در این خصوص حسن مهدی اصل مدیرعامل «سورنا گیمز» در دورهمی تخصصی جمعی از بازیسازان در سخنانی گفت: از روز اولی که درگیر ویدئو گیم شدیم، عاشق بازی بودیم. ما با عشق وارد این بازی شدیم و با تمام مشکلات، بد رفتاریها و محدودیتهایی که در این جامعه است، جنگیدیم تا به امروز رسیدیم و تا جای ممکن هم تلاش میکنیم تا بدرخشیم و همدیگر را حمایت کنیم تا بتوانیم مخاطبان عزیزمان را سرگرم کنیم. این تنها رسالتی است که ما به عشق آن زندگی و کار میکنیم و به آن وفادار و پایبند هستیم.
مدیرعامل سورنا گیمز گفت: ما در اکوسیستم کوچکی که در گیم ایران کار میکنیم به اندازهای که بتوانیم و جان داشته باشیم میجنگیم و الان تنها عشق به وطن و میهن جان ما را نگه داشته است تا بتوانیم مخاطبان مان را سرگرم کنیم.
وی خطاب به نمایندگان صندوقهای سرمایهگذاری حاضر در این نشست گفت: دوستان سرمایهگذار باید واقعیات را بدانند. شما چرا باید سرمایههای خود را در ویدئوگیم ایران مصرف کنید؟ چرا در صنایع دیگری نباید آن را مصرف کنید؟ شما باید ریسکهای این حوزه را بشناسید.
مهدی اصل گفت: محدودیتهای فرهنگی موجود در ایران برای ساخت بازی به شدت زیاد است. تا به امروز سرمایهگذاری آنچنانی در این حوزه نشده و کاملاً بکر است. چیزی که الان میبینید و حداقل ۲۰ شرکت موفق داریم که چه در ایران و چه در خارج از کشور درآمد خوبی دارند، خودشان تا امروز با سرمایه خودشان این کار را کردندو در این مسیر موفقیتهایی را کسب کردهاند.
وی افزود: یکی از بزرگترین چالشهای ویدئوگیم در ایران هزینههای تبلیغات است. برخلاف بقیه اکوسیستمهای موجود در ایران، هزینه تبلیغات در ویدئوگیم ۲ الی ۳ برابر صنایع دیگر است. چالش دیگر مربوط به محدودیت نیروی انسانی متخصص است. چون فعالان این اکوسیستم همه جای دنیا با یک لپ تاپ میتوانند کار و ارزشآفرینی کنند.
مدیرعامل سورنا گیمز در سخنانش محدودیتهای زیرساختها و اینترنت، مشکلات بازیهای آنلاین و پینگ بازیها را دیگر چالشهای صنعت بازی ایران برشمرد.